Gandrīz viedoklis – “Reģenerācija”

Reģenerācija kopš Halo un Call of Duty milzīgā popularitātes viļņa ir kļuvusi par svarīgu spēles procesa daļu lielākajā daļā mūsdienu pirmās un trešās personas šūteru, action/adventure spēļu un pat dažos labos beat’emupos. Un, kā ar visiem masīviem trendiem spēļu industrijā, šim elementam ir pietiekami daudz oponentu un atbalstītāju, kas gatavi līdz nakts vidum skaļi lamātiem par to, vai tiešām visiem datorspēļu personāžiem jābūt x-cilvēku āmrijām. Kāds ir Levelup redakcijas (gandrīz) viedoklis par šo tēmu?


Dāvis:

Aptieciņu aizstāvības štāba primārais arguments, galvenokārt, ir muļķīgs apgalvojums, ka tās palielinot realitātes izjūtu. Nedirs! Kā tieši tūlītēja pāreja no sešpadsmit šautu brūču izraisītas nenovēršamas nāves iestāšanās uz pilnīgu atveseļošanos, kas iestājusies pēc pieskāriena aptieciņai, ir reālistiskāka par šo pašu traumu izzušanu pāris sekunžu laikā ar noteikumu, ka netiek uzņemt jauni bojājumi?

Atrastas zāles pret vēzi.

Sarkanā krusta meklējumu samazināšanās ir apsveicams notikums, jo spēles procesa konstanta pārtraukšana, lai meklētu nolāpītās marles ir tikai un vienīgi kaitinoša parādība. Ja nu tomēr izstrādātājiem tās nolāpītās pakas šķiet tik sasodīti mīļas tad vismaz, lūdzu, ļaujiet stiept tās līdzi. Ceru, ka Grand Theft Auto V būs mācījies no Max Payne un ļaus maģiskās zālītes nēsāt kabatā.

Tomēr pilnīgi un absolūti medipakas noliegt nevaru. Ja spēles akcents tiešām ir uz brutālu izdzīvošanu un cīņu pret uz pleciem dirnošo nāvi, tad noskaņu tikai pastiprināta, reālistiska veselības uzturēšanas sistēma, kur aptieciņas veiktu tūlītējus veselības uzlabojumus, kuri ir vitāli nepieciešami dzīvības uzturēšanai, piemēram, pārtrauktu asiņošanu, kā arī ilgākā periodā nodrošinātu arī spēlētāja tēla prasmju atjaunošanos stāvoklī, kas ir tuvu tam, kāds bija pirms ievainojumu iegūšanas. Bet tas, kā noprotat, ir visai specifiski. Medipakas ir sūds. Reģenirācija ir forša. Man patīk reģenerācija.


Svens:

Pirmkārt, medpaku izmantošana nekad nav bijusi reālisma atainojums.

Bet, runājot par reģenerāciju, tā (tāpat kā Dāvis runā par medpakām) der specifiskās spēlēs, nevis visur un vienmēr. Halo, piemēram, kur galvenais varonis ir pa pusei terminators, šāda sistēma ir samērā loģiska, bet brīdī, kad arī spēlēs, kur izdzīvošana un drūmi reālistiski apstākļi tiek likti kā tematikas galvenais punkts, ir iespējams, uz desmit sekundēm palienot aiz akmens, aizdziedēt bises lādiņu ribās, sāk palikt smieklīgi.

Un ne tas vien reģenerācijai ir problemātiski – tā, nevietā vai pārlieku piedodoši lietota, pilnībā likvidē spriedzi spēlēs, kurās tai vajadzēja eksistēt. Ja iespējams pēc katras cīņas aiz stūrīša ievilkt elpu un noberzēt sarkano zemeņu zapti no ekrāna, kāda jēga būt piesardzīgam? Ir pazudusi tā “nolādēts, man ir palikuši 10% dzīvību un jāiziet vēl puslīmenis” sajūta, kas padarīja pat mazāko ienaidnieku par nopietnu draudu. Ej tu sazin’, vai tā būs pilnajā spēlē, bet no rādītajiem materiāliem īpaši smieklīga svina supermenība bija jaunajos Laras Kroftas piedzīvojumos, kur spēja bez problēmām atgūties no šāviena galvā absurdi kontrastēja ar pārējo spēles realitāti.

Ložu droša.

Protams, izteikti muļķīgs arī fakts, ka vairākos pagājušo gadu šūteros (skatos uz Tevi, Bioshock) galvenais varonis nav spējīgs paņemt līdzi savu plāksteri/morfīnu/kandžas pudeli, bet visu dziru, kas atgriež spēkus, ierauj vienā piegājienā. Toties spēja savākt, paturēt un konservēt zāles var būt izcila spēles daļa, kas piedod papildus iemeslu pārmeklēt katru spēles pasaules stūrīti. Tikpat izcils piemērs – Resident Evil 4, kur dažnedažādu izdzīvošanai nepieciešamo preču meklēšana Las Plagas inficēto pilnajos stūros bija aukstu sviedru pilna bauda, pat ja pati spēle nebija ne tuvu mūsu pasaules reālijām līdzīgs.

Viens neslikts kompromisa variants ir medpaku un reģenerācijas kombinācija, kas redzama, piemēram, lai Dievs man palīdz, Aliens: Colonial Marines. Respektīvi, spēlētaja veselības stabiņš tiek sadalīts vairākās sadaļās. Katras konkrētās sadaļas dzīvības ir iespējams atgūt kāda laika intervālā, tomēr, ja ksenomorfs saplosījis līdz sadaļas zudumam, to atgūt iespējams vien ar medicīnas palīdzību.

Jā, bet reģenerācija kā tāda man vairumā projektu netīk. Un Dāvim nav taisnība.

Tomaac:

Kopumā piekrītu Svenam. “Aptieciņu” izravēšana no šaujamgabaliem, manuprāt, vairāk ir ņēmusi nost nekā devusi klāt. Līdz šim spēlētāja dzīvības kontrolēšana bija kā papildus minispēle, kas lika daudzveidīgāk spēlēt līmeņus, piespiežot spēlētaju mainīt taktikas no izlieta Rembo par Semu Fišeru atkarībā no inventārā atrodamo medikamentu klāsta. Īpaši tas izcēlās spēļu augstākajos grūtības līmeņos.

Tieši tā pat es pilnībā nesaprotu Call of Duty kustību reģenerācijas virzienā, kur tas brutāli izposta daudzspēlētāju režīma taktiku un jau tā neiespējamo komandas saspēli. Līdz šim daudzspēlētāju šuteros papildus spēles taktiku radīja iespēja noņemt pretiniekam milzīgu daudzumu dzīvības pirms nāves, un ja vien tavs oponents nespēja laikā atrast atsvaidzinājumus pirms tavas atdzimšanas, tu vienmēr varēji izmantot kartes plānojumu taktiskai atriebībai. Taču mūsdienās netaisnība acīmredzot ir modē.

Vienīgais zināmais Tomāta portreta foto.

Par izvēli starp medikamentu krāšanu inventārā un to vienreizēju izlietošanu, atkarīgs no projekta un tā mērķiem, taču, manuprāt, abi varianti pareizā izpildījumā lieliski papildināja spēles procesu. Dzīvības reģenerācijas notrulina un izrauj no šuteriem pēdejās taktiskās paliekas, arvien vairāk tuvojoties globalai idillei, kur personāžs arī staigā un šauj spēlētāja vietā.

Vai tev arī ir ne pārāk labi pamatots, lamu vārdiem rotāts viedoklis par šo tēmu? Ja ir, tam domāta komentāru sadaļa un Dāvja mājas sienas.

Gandrīz viedoklis – “Reģenerācija” Reviewed by on . Reģenerācija kopš Halo un Call of Duty milzīgā popularitātes viļņa ir kļuvusi par svarīgu spēles procesa daļu lielākajā daļā mūsdienu pirmās un trešās personas Reģenerācija kopš Halo un Call of Duty milzīgā popularitātes viļņa ir kļuvusi par svarīgu spēles procesa daļu lielākajā daļā mūsdienu pirmās un trešās personas Rating:
scroll to top