Sākums » Gandrīz viedoklis » Gandrīz viedoklis: “Grūtības pakāpe”

Gandrīz viedoklis: “Grūtības pakāpe”

Laiks, kad videospēļu ilgums tika mākslīgi pagarināts ar neprātīgi augstu un negodīgu sarežģītību nomas vajadzībām, ir vairāk vai mazāk pagājis. Pat otrādi – pietiekami liels pulciņš spēlētāju sūdzas par datorspēļu pārlieko vieglumu, notrulināšanu “kazuālajām” masām. Protams, katra cilvēka individuālā kompetence atšķiras, tāpēc risinājums ievietot dažādas grūtības pakāpes dažādām preferencēm ir visnotaļ lielisks. Bet beigu beigās jājautā: kā īsti izpaužas laba grūtība datorspēlēs?

Raitis:
Manuprāt, īsumā laba grūtības pakāpe ir tāda, kura nav pārlieku grūta, tomēr pārbauda spēlētāja prasmes. Kā labu piemēru no nesen iznākušām spēlēm (man tie skaitās pēdējie trīs gadi šajā pusgadsimtu senajā izklaides veidā) varu minēt Binary Domain. Ko tā dara pareizi?

Pirmkārt, sarežģītība tiek celta pakāpeniski. Stiprāki pretinieki parādās tikai ar laiku. Līdz tam ir iemācīta katra vajadzīgā mehānika un parādīts tās pielietojums. Piemērs, kā mūsdienās nevajadzētu darīt, ir Metal Slug 3 vai gandrīz jebkura cita arkāžu automātu spēle. Problēma tāda, ka tās jau no paša sākuma ir brutālas un paskaidro maz. Tas ir loģiski, ja izstrādātāju mērķis ir noslaukt spēlētājiem maksimāli daudz naudas, taču mājas konsolēs ievietojamiem diskiem, piemēram, Devil May Cry 3 (parastā versija) vai Ninja Gaiden Black, ļoti augsta grūtības pakāpe standartā nav laba lieta. Spēlētājiem, kas grib mocīties, jādod tāda iespēja attiecīgā režīmā, nevis jāspīdzina tos, kas izvēlas “Normal” vai “Easy”!

Neviens nevienu šeit nevarētu vainot.

Otrkārt, Binary Domain ir godīga, ja neskaita pāris lētus bosus. Ja izlien no aizsega vai ļauj robotam pieskriet tev klāt, pats vainīgs. Miri neuzmanības kļūdas dēļ pilnīgi kontrolējamā situācijā. Pretējs piemērs ir kaut vai pirmās personas šūteri, kur no visām pusēm apmētā ar granātām un katra nošautā pretinieka vietā tiek piedzemdēts jauns, vai braukšanas ar t.s. rubber-banding, kur nav iespējams atrauties no konkurentiem, lai cik arī labi nestūrētu (pirmais Burnout), vai arī kaušanās, kur oponents nobloķē katru sitienu.

Protams, tas, kas skaitās grūts, ir pilnīgi atkarīgs no katra prasmju līmeņa. Vieniem labāk padodas braukšanas, citiem – šūteri, dažiem – kaušanās, taču produkti, kur sarežģītības pakāpe tiek panākta ar krāpšanos no datora puses vai ar noteikumu neizskaidrošanu, nav īpaši baudāmi nevienam. Izaicinošas spēles, kur progress tiek gūts, attīstot savas prasmes, turpretī var sniegt patīkamu gandarījuma sajūtu pēc to pieveikšanas.

Svens:
Izaicinājums joprojām ir svarīgs elements spēlēs, un tas, protams, var izpausties dažādi – vai tas būtu tiešs, monstrozs un nāvējošs kā Super Meat Boy vai uz sižetiskām emocijām balstīts The Walking Dead stilā (pirmajā izspēles reizē, būsim godīgi, visi mēģinājām trāpīt uz happy end).

Man līdzīgi kā Raitim patīk progresējoša grūtības pakāpe, kaut gan – kuram gan nepatīk?
Ņemot vērā, ka esmu vismaz sākumā pietiekami ietiepīgs spēlētājs, pirmā brīža sarežgītības līmenis (ārpus īpaši absurdiem gadījumiem) mani tik ļoti neuztrauktu, tomēr lineāra tā attīstība ir labsajūtai ir krietni vien svarīgāka. Nevaru ciest brīžus, kad kāds no mūsu brīnišķajiem mākslas darbiem vidusceļā nolemj spēlētāju no lēzena pakalniņa iebīdīt vertikālā sienā, kura jāpārvar ar nikni sasvīdušām rokām, sakostiem zobiem un stundām ilgu neatlaidību viena vienīga posma intervālā.

Mana pirmā pieredze ar joka pēc iemēģināto Battletoads.

Pārsteidzošā kārtā, piemēram, tas pats leģendāri sarežģītais Super Meat Boy gāja uz priekšu relatīvi mēreni, pat ja pirmie pēctutoriāla līmeņi ir pliķis sejā, kamēr, tikpat labam piemēram, krietni vien vieglākais Psychonauts pēdējā sapņu pasaule Gaļas Cirkus lika gauži raudāt dusmu asaras pat rūdītākajiem no geimeriem.

Svarīgs aspekts izaicinājuma radīšanai ir spēles pamata mehānikas pielietojums dažādās situācijās. Nereti spēļu izstrādātāji priecīgi piebāž visu savu darbu ar neskaitāmām, ellīgi specifiskām spējām konkrētām situācijām, kas praktiski neuzpeld turpmākās spēles gaitā (PoP 2008), pārvēršot visu piedzīvojumu izstieptā, garlaikotā, par daudz triviālā tutoriālī. Daudz, daudz labāk strādā progress, kurā jau sākumos iegūtas zināšanas jāvērpj piecos simtos dažādu veidu, lai atklātu jaunus pielietojumus visai padarīšanai (Portal) un ļautu spēlētājam just, ka viņa iegaumētā mehānika tomēr kaut kam ir noderīga un pūles – atmaksājušās.

Dāvis:

Par labu grūtības līmeni uzskatāms tāds, kas ir adekvāts izstrādātāju uzstādītajam mērķim. Piemēram, ja spēle ir konstruēta jau minētā Super Meat Boy stilā, kur tās veidotāju ideoloģija ir nevis spēlētājam nodrošināt konkrētus psiholoģiskus/emocionālus satricinājumus spēles garumā, bet gan izaicināt tā prasmes, tad, protams, jo sarežģītāk, jo labāk.

Turpretī, ja ņemam kā paraugu, piemēram, Grand Theft Auto seriālu, nosacīti pareizs grūtības līmenis būtu tāds, kas vidējam spēlētājam ļauj pieredzēt visus darbā iekļautos elementus bez sviedru pumpēšanas, taču vienlaikus sniedzot pietiekamu izaicinājumu, lai spēlētājs kaut minimāli justu, ka notiekošais ir konflikts, ka tēls ir pakļauts reālām briesmām no apkārtējās vides. Tajā pašā laikā, ja filozofiski spēle attēlo brutālu cīņu par izdzīvošanu ar uzsvaru uz to, cik dzīve ir sasodīti sūra, piemēram, topošais Tomb Raider, tad teorētiski grūtības pakāpei vajadzētu atspoguļot tēla gandrīz vai bezcerīgo situāciju.

Ļoti nopietni un bezcerīgi

Taču šāda pieeja rezultētos ar to, ka reti kurš spēlētājs pieredzētu vairāk par pusstundu no iecerētā piedzīvojuma. Respektīvi, nepieciešama tāda mīļa lietiņa, ko mēdzam saukt par balansu. Tādēļ atbalstu pielāgojamību. Manuprāt, otrā varianta spēlēm obligāti būtu jābūt vismaz minimāli pielāgojamai grūtības pakāpei, lai to spētu izbaudīt gan absolūts iesācējs (netiktu aizbaidīti ar videospēlēm sveši indivīdi) un vienlaikus arī sūrākā cietserde. Tas būtu lielisks variants Laras reinkarnācijas gadījumā. Ja vēlies pilnībā sajust to, kādus pārdzīvojumus piedzīvoja Kroftas jaunkundze, tad tev jāspēlē uz nosacīti augstu grūtības pakāpi. Ja tev tas nav tik sasodīti būtiski – ņem ko sev piemērotāku. Lūk tā. Personīgi, spēles vienmēr baudu uz vidējās pakāpes, atskaitot to vienu incidentu, kad Achieviementus slaucot par 85% piebeidzu Call of Duty: Modern Warfare 4 uz Veteran… to vairs nekad neatkārtošu.

 

P.S. Kā parasti – silti tiek gaidīti alternatīvie, interesantie lietotāju viedokļi gan par tēmu, gan joprojām attīstības stadijā esošo rakstu sēriju.

Gandrīz viedoklis: “Grūtības pakāpe” Reviewed by on . Laiks, kad videospēļu ilgums tika mākslīgi pagarināts ar neprātīgi augstu un negodīgu sarežģītību nomas vajadzībām, ir vairāk vai mazāk pagājis. Pat otrādi - pi Laiks, kad videospēļu ilgums tika mākslīgi pagarināts ar neprātīgi augstu un negodīgu sarežģītību nomas vajadzībām, ir vairāk vai mazāk pagājis. Pat otrādi - pi Rating:
scroll to top
css.php