Gandrīz viedoklis: “Grūtības pakāpe”

Laiks, kad videospēļu ilgums tika mākslīgi pagarināts ar neprātīgi augstu un negodīgu sarežģītību nomas vajadzībām, ir vairāk vai mazāk pagājis. Pat otrādi – pietiekami liels pulciņš spēlētāju sūdzas par datorspēļu pārlieko vieglumu, notrulināšanu “kazuālajām” masām. Protams, katra cilvēka individuālā kompetence atšķiras, tāpēc risinājums ievietot dažādas grūtības pakāpes dažādām preferencēm ir visnotaļ lielisks. Bet beigu beigās jājautā: kā īsti izpaužas laba grūtība datorspēlēs?

Raitis:
Manuprāt, īsumā laba grūtības pakāpe ir tāda, kura nav pārlieku grūta, tomēr pārbauda spēlētāja prasmes. Kā labu piemēru no nesen iznākušām spēlēm (man tie skaitās pēdējie trīs gadi šajā pusgadsimtu senajā izklaides veidā) varu minēt Binary Domain. Ko tā dara pareizi?

Pirmkārt, sarežģītība tiek celta pakāpeniski. Stiprāki pretinieki parādās tikai ar laiku. Līdz tam ir iemācīta katra vajadzīgā mehānika un parādīts tās pielietojums. Piemērs, kā mūsdienās nevajadzētu darīt, ir Metal Slug 3 vai gandrīz jebkura cita arkāžu automātu spēle. Problēma tāda, ka tās jau no paša sākuma ir brutālas un paskaidro maz. Tas ir loģiski, ja izstrādātāju mērķis ir noslaukt spēlētājiem maksimāli daudz naudas, taču mājas konsolēs ievietojamiem diskiem, piemēram, Devil May Cry 3 (parastā versija) vai Ninja Gaiden Black, ļoti augsta